Sakkmemória-játék

Nehézségi szintek

Néhány bábu, kényelmes memorizálási idővel

6
10 mp

A tábla pontszáma
—
A te pontszámod
—
Várható pontosság
—
Javasolt tábla
Ha sikerül
—
Ha nem sikerül
—

A mai tábla

Hogyan működik a Memory Chess

Minden kör ugyanazt a három lépést követi.

A kör három szakasza

Megjegyzés

Egy állás jelenik meg a teljes táblán, egy rögzített másodpercig. Semmi sem mozdul, és semmi sincs elrejtve. A szakaszt korábban is befejezheted a Kész gombbal, és az óra azt rögzíti, mennyi ideig néztél ténylegesen, nem azt, mennyi időt kaptál.

Elhelyezés

A tábla kiürül. Kiválasztasz egy bábut a palettáról, majd egy mezőre koppintva leteszed, vagy újra koppintva visszaveszed. Itt nincs időkorlát, de az óra a tábla kiürülésétől a beküldésig fut.

Értékelés

A táblád mezőnként kerül összehasonlításra az eredetivel. A helyes mezők és a hibás bábuk a táblán vannak megjelölve, a kihagyott bábuk pedig halványan látszanak ott, ahol álltak, egy eredményösszesítő mellett, amely a pontosságodat és a bábutípusonkénti felidézésedet mutatja.

A négy nehézségi szint

Minden szint két dolgot állít be: hány bábu van a táblán, és hány másodpercig nézheted őket. A bábuszám mindkét királyt tartalmazza.

SzintBábukMegtekintési időMit fejleszt
Könnyű210 mpKét király és semmi más. Megtanítja a felületet, és tiszta képet ad arról, hogy idő nyomása alatt meg tudsz-e tartani két mezőt.
Közepes610 mpHat bábu a két királyt és még négy másik bábut jelenti, ugyanannyi, tíz másodperc nézési idővel, mint a kétbábus szinten.
Nehéz128 mpTizenkét bábu nyolc másodperc alatt bábunként kétharmad másodpercet hagy, ezért próbáld a bábukat alakzatokba csoportosítani ahelyett, hogy egyenként jegyeznéd meg őket.
Nagymester205 mpHúsz bábu öt másodperc alatt bábunként negyed másodpercet jelent, ezért próbáld a gyalogláncokat és bábucsoportokat egyetlen egységként látni.

Egyéni beállítások

A két csúszka egymástól függetlenül mozog a szintektől. A bábuszám 2 és 32 között, a megtekintési idő 1 és 60 másodperc között mozog. A ranglista a bábuszám alapján ismeri fel a kört, így bármely, a négy szinttől eltérő szám egyéni játékká teszi, az egyéni játékok pedig kimaradnak a ranglistából.

Hogyan pontozzák a kört

Egy bábu csak akkor számít helyesnek, ha minden megegyezik az eredetivel: a mező, amelyen áll, a típusa és a színe. Egy huszár a helyes mezőn, de rossz színben nem részleges pont, hanem hiba.

A pontosság az eredeti bábuk azon hányada, amelyet pontosan visszaadtál, százalékban kifejezve, minden, a pozíció darabszámán felül lerakott bábuért tíz pont levonással. Sosem megy nulla alá.

A hibás bábuk azok az eredeti bábuk, amelyeket nem adtál vissza, plusz bármely, a pozíció darabszámán felül lerakott bábu. Ha többet raksz le, mint amennyit az állás tartalmazott, az kétszer fáj: egyszer a hibás számban, egyszer a pontosság levonásában.

Az eredményképernyőn megjelenő üzenet közvetlenül a pontosságodból következik:

  • ✨ Hibátlan! ✨ minden bábu helyes
  • Kiváló memória! legalább 90% pontosság
  • Remek munka! legalább 80% pontosság
  • Szép volt! legalább 70% pontosság
  • Jó próbálkozás! legalább 50% pontosság
  • Gyakorolj tovább! 50% pontosság alatt

A ranglistán a bejegyzések elsőként a helyes bábuk szerint, majd a legkevesebb hibás bábu szerint, majd a legrövidebb megtekintési idő szerint, végül a legrövidebb megoldási idő szerint rendeződnek. A pontosság megelőzi a sebességet, a sebesség csak az azonos eredményű játékosok között dönt.

Milyen állást kapsz

Az állások minden körhöz újonnan generálódnak, nem valódi partikból származnak, mégsem véletlenszerű bábuhalmok. Minden állás, amit a játék mutat, megfelel mindezen szabályoknak:

  • Mindig pontosan egy király mindkét színből, még a kétbábus szinten is.
  • A két király sosem áll szomszédos mezőkön.
  • Gyalog sosem áll az első vagy a nyolcadik soron.
  • Egyik oldalnak sincs több bábuja egy típusból, mint amennyit egy valódi készlet tartalmaz: nyolc gyalog, két huszár, két futó, két bástya, egy vezér.
  • Egy oldal két futója sosem áll azonos színű mezőkön.
  • A két király sosem áll egyszerre sakkban.
  • Ha az egyik király sakkban áll, éppen az az oldal van lépésre.
  • A kiinduló sorát soha el nem hagyó gyalog sosem ad sakkot.
  • Egy királyt sosem sakkol kettőnél több figura, és a kettős sakkban mindig részt vesz egy futó, bástya vagy vezér.
  • A tábla pontosan annyi bábut tartalmaz, amennyit a szint megkövetel.
  • Az állás olyan szabályos sakkállás, amelyre a tábla beállítható.

A két királyon felüli bábuk a lehető legegyenletesebben oszlanak meg, a páratlan bábut a világos kapja. A típusok egy valódi készlet arányában érkeznek, így a gyalog a leggyakrabban látott bábu, a vezér pedig a legritkább.

A generátor újra és újra próbálkozik, amíg egy állás nem teljesíti a fenti szabályok mindegyikét. Ha ez nem sikerül, visszatér a kért bábuszámra vágott kiinduló álláshoz, így egy kör mindig elindul.