Minden kör ugyanazt a három lépést követi. Az oldalon szereplő számok azok, amelyeket a játék ténylegesen használ; ugyanabból a kódból származnak, amely a táblát működteti, így nem térhetnek el attól, amit játszol.
Egy állás jelenik meg a teljes táblán, egy rögzített másodpercig. Semmi sem mozdul, és semmi sincs elrejtve. A szakaszt korábban is befejezheted a Kihagyással, és az óra azt rögzíti, mennyi ideig néztél ténylegesen, nem azt, mennyi időt kaptál.
A tábla kiürül. Kiválasztod egy bábu típusát és színét, majd egy mezőre koppintva leteszed, vagy újra koppintva visszaveszed. Itt nincs időkorlát, de az óra a tábla kiürülésétől a beküldésig fut.
A táblád mezőnként kerül összehasonlításra az eredetivel. Látod, mely bábuk voltak helyesek, melyek helytelenek, és melyeket hagytál ki, egymás mellett a neked mutatott állással.
Minden szint két dolgot állít be: hány bábu van a táblán, és hány másodpercig nézheted őket. A bábuszám mindkét királyt tartalmazza.
| Szint | Bábuk | Megtekintési idő | Mit fejleszt |
|---|---|---|---|
| Könnyű | 2 | 10 mp | Két király és semmi más. Megtanítja a felületet, és tiszta képet ad arról, hogy idő nyomása alatt meg tudsz-e tartani két mezőt. |
| Közepes | 6 | 10 mp | Hat bábu nagyjából az a terjedelem, amit a legtöbben rendszer nélkül is megtartanak. Ezen a szinten kezd megtérülni a darabolás egységekbe. |
| Nehéz | 12 | 8 mp | Tizenkét bábu nyolc másodperc alatt túllépi a nyers terjedelmet. A bábukat alakzatokba kell csoportosítanod ahelyett, hogy egyenként jegyeznéd meg őket. |
| Nagymester | 20 | 5 mp | Húsz bábu öt másodperc alatt bábunként negyed másodpercet jelent. Ezt senki sem olvassa mezőnként; ez a szint azt jutalmazza, ha a gyalogláncokat és bábucsoportokat egyetlen egységként látod. |
A két csúszka egymástól függetlenül mozog a szintektől. A bábuszám 2 és 32 között, a megtekintési idő 2 és 32 másodperc között mozog. A ranglista a bábuszám alapján ismeri fel a kört, így bármely, a négy szinttől eltérő szám egyéni játékká teszi, az egyéni játékok pedig kimaradnak a ranglistából.
Egy bábu csak akkor számít helyesnek, ha minden megegyezik az eredetivel: a mező, amelyen áll, a típusa és a színe. Egy huszár a helyes mezőn, de rossz színben nem részleges pont, hanem hiba.
A pontosság az eredeti bábuk azon hányada, amelyet pontosan visszaadtál, százalékban kifejezve, minden, a pozíció darabszámán felül lerakott bábuért tíz pont levonással. Sosem megy nulla alá.
A hibás bábuk azok az eredeti bábuk, amelyeket nem adtál vissza, plusz bármely, a pozíció darabszámán felül lerakott bábu. Ha többet raksz le, mint amennyit az állás tartalmazott, az kétszer fáj: egyszer a hibás számban, egyszer a pontosság levonásában.
Az eredményképernyőn megjelenő üzenet közvetlenül a pontosságodból következik:
A ranglistán a bejegyzések elsőként a helyes bábuk szerint, majd a legkevesebb hibás bábu szerint, majd a legrövidebb megtekintési idő szerint, végül a legrövidebb megoldási idő szerint rendeződnek. A pontosság megelőzi a sebességet, a sebesség csak az azonos eredményű játékosok között dönt.
Az állások minden körhöz újonnan generálódnak, nem valódi partikból származnak, mégsem véletlenszerű bábuhalmok. Minden állás, amit a játék mutat, megfelel mindezen szabályoknak:
A két királyon felüli bábuk a lehető legegyenletesebben oszlanak meg, a páratlan bábut a világos kapja. A típusok egy valódi készlet arányában érkeznek, így a gyalog a leggyakrabban látott bábu, a vezér pedig a legritkább.
A generátor újra és újra próbálkozik, amíg egy állás nem teljesíti a fenti szabályok mindegyikét. Ha ez nem sikerül, visszatér a kért bábuszámra vágott kiinduló álláshoz, így egy kör mindig elindul.