Chaque manche suit les trois mêmes étapes. Les chiffres de cette page sont ceux que le jeu utilise réellement : ils sont lus dans le code même qui fait tourner l'échiquier, et ne peuvent donc pas s'écarter de ce que vous jouez.
Une position apparaît sur un échiquier complet pendant un nombre de secondes fixé. Rien ne bouge et rien n'est caché. Vous pouvez écourter la phase avec le bouton Passer, et le chrono enregistre le temps que vous avez réellement passé à regarder, et non le temps qui vous était accordé.
L'échiquier se vide. Vous choisissez un type de pièce et une couleur, puis vous touchez une case pour y poser une pièce, ou la touchez de nouveau pour la retirer. Il n'y a pas de limite de temps ici, mais le chrono tourne du moment où l'échiquier se vide jusqu'à ce que vous validiez.
Votre échiquier est comparé case par case avec l'original. Vous voyez quelles pièces étaient justes, lesquelles étaient fausses et lesquelles vous avez oubliées, côte à côte avec la position qui vous avait été montrée.
Chaque niveau prédéfini fixe deux choses : le nombre de pièces sur l'échiquier et le nombre de secondes dont vous disposez pour les regarder. Le nombre de pièces inclut les deux rois.
| Niveau | Pièces | Temps de mémorisation | Ce qu'il travaille |
|---|---|---|---|
| Facile | 2 | 10 s | Deux rois et rien d'autre. Ce niveau vous apprend l'interface et montre clairement si vous savez retenir deux cases sous la pression du chrono. |
| Moyen | 6 | 10 s | Six pièces, c'est à peu près ce que la plupart des gens retiennent sans méthode. C'est le niveau où regrouper les pièces en blocs commence à payer. |
| Difficile | 12 | 8 s | Douze pièces en huit secondes dépassent la mémoire brute. Il faut regrouper les pièces en formes plutôt que les retenir une par une. |
| Grand maître | 20 | 5 s | Vingt pièces en cinq secondes, c'est un quart de seconde par pièce. Personne ne lit une telle position case par case ; ce niveau récompense ceux qui voient les chaînes de pions et les groupes de pièces comme des unités. |
Les deux curseurs se règlent indépendamment des niveaux prédéfinis. Le nombre de pièces va de 2 à 32 et le temps de mémorisation de 2 à 32 secondes. Le classement identifie une manche par son nombre de pièces : tout nombre différent des quatre valeurs prédéfinies en fait une partie personnalisée, et les parties personnalisées n'entrent pas au classement.
Une pièce ne compte comme correcte que si tout en elle correspond à l'original : la case où elle se trouve, son type et sa couleur. Un cavalier sur la bonne case mais de la mauvaise couleur ne rapporte pas de points partiels ; il est faux.
La précision est la part des pièces d'origine que vous avez reproduites exactement, exprimée en pourcentage, moins dix points pour chaque pièce posée au-delà du nombre que comptait la position. Elle ne descend jamais sous zéro.
Les pièces fausses sont les pièces d'origine que vous n'avez pas reproduites, plus toute pièce posée au-delà du nombre que comptait la position. Poser plus de pièces que la position n'en contenait vous coûte deux fois : une fois dans le compte des pièces fausses et une fois en pénalité de précision.
Le message de l'écran de résultat découle directement de votre précision :
Au classement, les entrées sont triées d'abord par pièces correctes, puis par le plus petit nombre de pièces fausses, puis par le temps de mémorisation le plus court, puis par le temps de résolution le plus court. La précision passe avant la vitesse, et la vitesse ne départage que les joueurs à égalité.
Les positions sont générées à chaque manche plutôt que tirées de vraies parties, mais ce ne sont pas des amas de pièces posées au hasard. Chaque position que le jeu affiche respecte toutes les règles suivantes :
Les pièces au-delà des deux rois sont réparties aussi équitablement que le nombre le permet, les Blancs recevant la pièce en surplus. Les types sont tirés dans les proportions d'un vrai jeu : les pions sont donc les pièces que vous verrez le plus souvent, et les dames les plus rares.
Le générateur réessaie jusqu'à ce qu'une position satisfasse toutes les règles ci-dessus. S'il n'y parvient pas, il se rabat sur la position de départ réduite au nombre de pièces demandé, de sorte qu'une manche démarre toujours.