每一局都是同样的三步。这一页上的数字就是游戏实际使用的数字,直接读自驱动棋盘的那份代码,所以不可能和你玩到的对不上。
一个局面会在完整的棋盘上显示固定的秒数,其间没有任何东西移动,也没有任何东西被遮住。你可以点按“跳过”提前结束这一阶段,计时器记下的是你实际看了多久,而不是给了你多久。
棋盘清空后,你先选好棋子的种类和颜色,点一下格子放上棋子,再点一下就把它收回。这一步没有时间限制,但从棋盘清空到你提交为止,时钟一直在走。
游戏会把你的棋盘和原局面逐格对照,并把两者并排放在一起,让你看到哪些子摆对了、哪些摆错了、哪些漏掉了。
每一档定两件事:棋盘上有多少颗子,给你多少秒去看。棋子数把双方的王都算在内。
| 难度 | 棋子数 | 观看时间 | 练的是什么 |
|---|---|---|---|
| 简单 | 2 | 10 秒 | 只有两个王,别的什么都没有。这一档用来熟悉操作,也能干净地测出你在时间压力下记不记得住两个格子。 |
| 中等 | 6 | 10 秒 | 六颗子差不多是大多数人不靠任何方法能记住的上限。分组记忆的好处,从这一档开始显现。 |
| 困难 | 12 | 8 秒 | 八秒记十二颗子已经超出了纯粹的记忆容量,你必须把棋子归成形状,而不是一颗一颗地背。 |
| 特级大师 | 20 | 5 秒 | 五秒记二十颗子,平均每颗只有四分之一秒。没有人能逐格去读,这一档奖励的是把兵链和棋子团块当成整体来看的能力。 |
两个滑块与难度档互不牵扯:棋子数可以从 2 调到 32,观看时间从 2 到 32 秒。排行榜靠棋子数来识别一局,只要数量不在四档之内,这局就算自定义游戏,而自定义游戏不上榜。
一颗子要算对,必须处处和原局面一致:站的格子、种类、颜色,缺一不可。马放对了格子但颜色不对,不是得一半分,就是错。
准确率是你分毫不差复原的原局面棋子所占的百分比,每一颗超出局面数量的多余棋子再扣十分,但它永远不会低于零。
错子包括你没能复原的原局面棋子,加上所有超出局面数量的多余棋子。摆的子比局面里多,代价是双份的:错子数记一次,准确率再罚一次。
结算画面上那句话直接由你的准确率决定:
排行榜上的名次先比对的子数,再比谁错得少,然后比观看时间短,最后比作答时间短。准确率永远排在速度前面,速度只在成绩相同的玩家之间分高下。
局面不取自真实对局,而是每一局现场生成,但它们绝不是乱堆的棋子。游戏给你看的每个局面都满足下面所有规则:
两个王之外的棋子会在数量允许的范围内尽量平分给双方,多出的那一颗归白方。种类按一副真棋的比例抽取,所以你见得最多的是兵,最少的是后。
生成器会反复尝试,直到某个局面通过上面的每一条规则。实在不行,它就退回到起始局面,削减到所需的棋子数,保证每一局都开得起来。