Toda rodada segue os mesmos três passos. Os números desta página são os que o jogo realmente usa; eles vêm do mesmo código que controla o tabuleiro, então nunca divergem do que você joga.
Uma posição aparece em um tabuleiro completo por um número fixo de segundos. Nada se move e nada fica escondido. Você pode encerrar a fase antes com o botão Pular, e o cronômetro registra quanto tempo você realmente observou, não o tempo que recebeu.
O tabuleiro é esvaziado. Você escolhe o tipo e a cor da peça e toca em uma casa para colocá-la, ou toca de novo para retirá-la. Aqui não há limite de tempo, mas o cronômetro corre do momento em que o tabuleiro esvazia até o envio.
Seu tabuleiro é comparado casa por casa com o original. Você vê quais peças estavam certas, quais estavam erradas e quais faltaram, lado a lado com a posição que foi mostrada.
Cada nível define duas coisas: quantas peças ficam no tabuleiro e quantos segundos você tem para observá-las. A contagem de peças inclui os dois reis.
| Nível | Peças | Tempo de observação | O que treina |
|---|---|---|---|
| Fácil | 2 | 10s | Dois reis e nada mais. Ensina a interface e mostra com clareza se você consegue segurar duas casas sob pressão de tempo. |
| Médio | 6 | 10s | Seis peças é mais ou menos o alcance que a maioria das pessoas segura sem nenhum método. É o nível em que agrupar peças começa a compensar. |
| Difícil | 12 | 8s | Doze peças em oito segundos passa do alcance bruto da memória. É preciso agrupar as peças em formas em vez de lembrá-las uma a uma. |
| Grande mestre | 20 | 5s | Vinte peças em cinco segundos dá um quarto de segundo por peça. Ninguém lê isso casa por casa; o nível recompensa quem enxerga cadeias de peões e blocos de peças como unidades únicas. |
Os dois controles deslizantes se movem independentemente dos níveis. O número de peças vai de 2 a 32, e o tempo de observação, de 2 a 32 segundos. O ranking reconhece uma rodada pelo número de peças, então qualquer contagem diferente das quatro contagens predefinidas cria uma partida personalizada, e partidas personalizadas ficam fora do ranking.
Uma peça só conta como certa quando tudo nela coincide com o original: a casa em que está, o tipo e a cor. Um cavalo na casa certa mas com a cor errada não vale crédito parcial; está errado.
A precisão é a fração das peças originais que você reproduziu exatamente, em porcentagem, menos dez pontos para cada peça colocada além da contagem da posição. Ela nunca fica abaixo de zero.
As peças erradas são as peças originais que você não reproduziu, mais as peças colocadas além da contagem da posição. Colocar mais peças do que a posição tinha custa duas vezes: uma na contagem de erros e outra como penalidade de precisão.
A mensagem da tela de resultados vem direto da sua precisão:
No ranking, as entradas são ordenadas primeiro pelas peças certas, depois pelo menor número de peças erradas, depois pelo menor tempo de observação e por fim pelo menor tempo de resolução. Precisão vale mais que velocidade, e a velocidade só desempata jogadores com a mesma pontuação.
As posições são geradas do zero a cada rodada, não tiradas de partidas reais, mas não são montes aleatórios de peças. Toda posição que o jogo mostra respeita todas estas regras:
As peças além dos dois reis são divididas da forma mais igual que a contagem permite, e as brancas ficam com a peça ímpar. Os tipos são sorteados nas proporções de um jogo real, então os peões são as peças que você mais verá e as damas, as mais raras.
O gerador tenta repetidamente até uma posição passar por todas as regras acima. Se não conseguir, ele recorre à posição inicial do xadrez reduzida ao número de peças pedido, para que a rodada sempre comece.