Setiap ronde mengikuti tiga langkah yang sama. Angka-angka di halaman ini adalah angka yang benar-benar dipakai game; angka itu dibaca dari kode yang sama yang menjalankan papan, jadi tidak mungkin berbeda dari yang Anda mainkan.
Sebuah posisi muncul di papan penuh selama jumlah detik yang tetap. Tidak ada yang bergerak dan tidak ada yang disembunyikan. Anda bisa mengakhiri fase ini lebih awal dengan Lewati, dan waktu yang dicatat adalah waktu yang benar-benar Anda gunakan untuk melihat, bukan waktu yang diberikan.
Papan dikosongkan. Anda memilih jenis dan warna bidak, lalu mengetuk sebuah petak untuk meletakkan bidak atau mengetuknya lagi untuk mengambilnya kembali. Tidak ada batas waktu di sini, tetapi waktu berjalan sejak papan dikosongkan hingga Anda mengirimkan jawaban.
Papan Anda dibandingkan petak demi petak dengan posisi aslinya. Anda melihat bidak mana yang benar, mana yang salah, dan mana yang terlewat, berdampingan dengan posisi yang ditunjukkan kepada Anda.
Setiap tingkat mengatur dua hal: berapa banyak bidak di papan dan berapa detik Anda diberi waktu untuk melihatnya. Jumlah bidak mencakup kedua raja.
| Tingkat | Bidak | Waktu lihat | Yang dilatih |
|---|---|---|---|
| Mudah | 2 | 10 dtk | Dua raja dan tidak ada yang lain. Ini mengajarkan antarmuka dan memberi gambaran jelas apakah Anda bisa menahan dua petak dalam ingatan di bawah tekanan waktu. |
| Sedang | 6 | 10 dtk | Enam bidak kurang lebih adalah rentang yang bisa ditahan kebanyakan orang tanpa sistem apa pun. Ini tingkat di mana pengelompokan mulai terbayar. |
| Sulit | 12 | 8 dtk | Dua belas bidak dalam delapan detik melampaui rentang ingatan mentah. Anda harus mengelompokkan bidak menjadi bentuk-bentuk, bukan mengingatnya satu per satu. |
| Grandmaster | 20 | 5 dtk | Dua puluh bidak dalam lima detik berarti seperempat detik per bidak. Tidak ada yang membacanya petak demi petak; tingkat ini memberi imbalan bagi yang bisa melihat rantai pion dan gerombolan bidak sebagai satu kesatuan. |
Kedua penggeser bergerak bebas dari tingkat yang ada. Jumlah bidak berkisar dari 2 hingga 32, dan waktu lihat dari 2 hingga 32 detik. Papan peringkat mengenali sebuah ronde dari jumlah bidaknya, jadi jumlah selain dari keempat tingkat baku membuatnya jadi permainan khusus, dan permainan khusus tidak masuk papan peringkat.
Sebuah bidak dihitung benar hanya jika semuanya cocok dengan posisi asli: petak tempatnya berdiri, jenisnya, dan warnanya. Seekor kuda di petak yang benar tapi warna yang salah bukan nilai sebagian, itu salah.
Akurasi adalah proporsi bidak asli yang berhasil Anda reproduksi dengan tepat, dinyatakan dalam persen, dikurangi sepuluh poin untuk setiap bidak yang Anda tempatkan melebihi jumlah bidak posisi tersebut. Nilainya tidak pernah turun di bawah nol.
Bidak yang salah adalah bidak asli yang gagal Anda reproduksi, ditambah bidak apa pun yang ditempatkan melebihi jumlah bidak posisi tersebut. Menempatkan lebih banyak bidak daripada yang dimiliki posisi merugikan Anda dua kali, sekali dalam jumlah salah dan sekali sebagai pinalti akurasi.
Pesan di layar hasil datang langsung dari akurasi Anda:
Di papan peringkat, entri diurutkan berdasarkan bidak benar terlebih dahulu, lalu bidak salah paling sedikit, lalu waktu lihat tersingkat, lalu waktu penyelesaian tersingkat. Akurasi mengalahkan kecepatan, dan kecepatan hanya membedakan pemain yang meraih skor sama.
Posisi dibuat baru untuk setiap ronde, bukan diambil dari partai sungguhan, tetapi bukan berarti tumpukan bidak acak. Setiap posisi yang ditampilkan game memenuhi semua aturan ini:
Bidak selain kedua raja dibagi seimbang sejauh jumlahnya memungkinkan, dengan putih mendapat bidak ganjilnya. Jenis bidak diambil sesuai proporsi yang dimiliki set sungguhan, jadi pion adalah bidak yang paling sering Anda lihat, dan menteri yang paling jarang.
Generator mencoba berulang kali sampai sebuah posisi lolos semua aturan di atas. Jika gagal, ia kembali ke susunan awal yang dipangkas sesuai jumlah bidak yang diminta, sehingga sebuah ronde selalu bisa dimulai.