हर राउंड में वही तीन चरण दोहराए जाते हैं। इस पन्ने पर लिखे आँकड़े वही हैं जिन्हें खेल सचमुच इस्तेमाल करता है; ये उसी कोड से पढ़े जाते हैं जो बोर्ड चलाता है, इसलिए आप जो खेलते हैं उससे इनका अलग पड़ जाना मुमकिन ही नहीं।
पूरे बोर्ड पर एक स्थिति तय सेकंडों के लिए दिखती है। न कुछ हिलता है, न कुछ छिपा रहता है। छोड़ें बटन दबाकर आप यह चरण पहले भी खत्म कर सकते हैं, और घड़ी वही समय दर्ज करती है जितना आपने सचमुच देखा, न कि जितना आपको मिला था।
बोर्ड खाली हो जाता है। आप मोहरे की किस्म और रंग चुनते हैं, फिर किसी खाने पर टैप करके मोहरा रखते हैं या दोबारा टैप करके उसे हटा लेते हैं। यहाँ समय की कोई सीमा नहीं, पर बोर्ड खाली होने के पल से लेकर जमा करने तक घड़ी चलती रहती है।
आपके बोर्ड का मूल स्थिति से खाना-खाना मिलान होता है। जो स्थिति आपको दिखाई गई थी उसके ठीक बगल में आप देख पाते हैं कि कौन से मोहरे सही थे, कौन से गलत, और कौन से आपसे छूट गए।
हर स्तर दो चीज़ें तय करता है: बोर्ड पर कितने मोहरे होंगे और उन्हें देखने के लिए कितने सेकंड मिलेंगे। मोहरों की गिनती में दोनों राजा शामिल हैं।
| स्तर | मोहरे | देखने का समय | क्या सिखाता है |
|---|---|---|---|
| आसान | 2 | 10 सेकंड | दो राजा, और कुछ नहीं। यह स्तर इंटरफ़ेस से परिचय कराता है और साफ़ बता देता है कि समय के दबाव में आप दो खाने याद रख पाते हैं या नहीं। |
| मध्यम | 6 | 10 सेकंड | छह मोहरे लगभग उतने ही हैं जितने ज़्यादातर लोग बिना किसी तरकीब के याद रख लेते हैं। समूह बनाकर याद करने का फ़ायदा इसी स्तर से दिखने लगता है। |
| कठिन | 12 | 8 सेकंड | आठ सेकंड में बारह मोहरे याद रखना कोरी याददाश्त के बस की बात नहीं। मोहरों को एक-एक करके नहीं, आकृतियों में बाँधकर याद करना पड़ता है। |
| ग्रैंडमास्टर | 20 | 5 सेकंड | पाँच सेकंड में बीस मोहरे, यानी हर मोहरे के हिस्से चौथाई सेकंड। इसे कोई भी खाना-खाना पढ़कर याद नहीं कर सकता; यहाँ वही जीतता है जो प्यादों की कतारों और मोहरों के झुंडों को एक इकाई की तरह देख लेता है। |
दोनों स्लाइडर स्तरों से अलग, अपने आप चलते हैं। मोहरों की संख्या 2 से 32 तक और देखने का समय 2 से 32 सेकंड तक जाता है। रैंकिंग किसी राउंड को उसके मोहरों की संख्या से पहचानती है, इसलिए चार तय संख्याओं के अलावा कोई भी संख्या उसे कस्टम गेम बना देती है, और कस्टम गेम रैंकिंग से बाहर रहते हैं।
कोई मोहरा तभी सही गिना जाता है जब उसकी हर बात मूल से मिले: वह किस खाने पर खड़ा है, उसकी किस्म क्या है और रंग कौन सा है। सही खाने पर गलत रंग का घोड़ा आधा अंक नहीं दिलाता; वह गलत है।
सटीकता का मतलब है मूल मोहरों में से आपने कितने हूबहू दोहराए, प्रतिशत में; इसमें से स्थिति की गिनती से ऊपर रखे हर मोहरे पर दस अंक कटते हैं। यह शून्य से नीचे कभी नहीं जाती।
गलत मोहरों में वे मूल मोहरे गिने जाते हैं जो आप दोहरा नहीं पाए, और साथ में वे भी जो स्थिति की गिनती से ऊपर रखे गए। गिनती से ज़्यादा मोहरे रखने की कीमत दो बार चुकानी पड़ती है: एक बार गलत मोहरों की गिनती में, एक बार सटीकता की कटौती में।
नतीजे की स्क्रीन पर दिखने वाला संदेश सीधे आपकी सटीकता से आता है:
रैंकिंग में जगह पहले सही मोहरों से तय होती है, फिर सबसे कम गलत मोहरों से, फिर सबसे कम देखने के समय से और आखिर में सबसे कम हल करने के समय से। सटीकता का दर्जा गति से ऊपर है; गति सिर्फ़ बराबरी पर खड़े खिलाड़ियों में फ़र्क़ करती है।
स्थितियाँ असली बाज़ियों से नहीं ली जातीं, हर राउंड के लिए नए सिरे से बनाई जाती हैं; पर वे मोहरों का बेतरतीब ढेर भी नहीं हैं। खेल जो भी स्थिति दिखाता है, वह इन सभी नियमों पर खरी उतरती है:
दो राजाओं से ऊपर के मोहरे दोनों पक्षों में जितना बराबर बँट सकते हैं उतना बँटते हैं; विषम मोहरा सफ़ेद को मिलता है। किस्में असली सेट के अनुपात में चुनी जाती हैं, इसलिए सबसे ज़्यादा आपको प्यादे दिखेंगे और सबसे कम वज़ीर।
जेनरेटर तब तक कोशिश दोहराता है जब तक कोई स्थिति ऊपर के हर नियम से पार न हो जाए। न हो पाए तो वह शतरंज की शुरुआती स्थिति को माँगी गई संख्या तक घटाकर काम चला लेता है, ताकि राउंड हर हाल में शुरू हो।